MEDIA DAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA


MEDIA DAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

6.1.    Media dalam Pembelajaran
Dalam bukannya Instructional Media and Technology for Learning, Heinich dkk.(1996) menyatakan bahwa keseluruhan sejarah, media dan teknologi telah mempengaruhi pendidikan. Pada masa kini misalnya computer telah memberikan pengaruh yang sangat kuat terhadap seting pembelajaran. Alat – alat yang demikian menawarkan kemungkinan untuk menjadi lebih baik dalam proses belajar mengajar, namun guru akan menjadi berbeda ketika mengintegrasikan media dalam pembelajarannya.
Peranan guru dan siswa jelas menjadi berubah karena pengaruh media dan teknologi di dalam kelas. Kini guru dan buku bukan lagi menjadi satu-satunya sumber belajar atau sumber ilmu pengetahuan. Guru menjadi pengarah untuk akses ke dalam ilmu pengetahuan. Heinich dkk. (1996) menyatakan bahwa pembelajran merupakan susunan dari informasi dan lingkungan untuk menfasilitasi belajar. Penggunaan lingkungan ini dimaksudkan bukan hanya di mana pembelajaran berlangsung, melainkan juga metode, media, peralatan yang diperlukan untuk memberikan informassi, dan membimbing siswa belajar. Penyusunan informasi dan pembenahan lingkungan belajar umumnya menjadi tanggung jawab dari pengajar dan pendesain media. Pemilihan strategi pembelajaran menentukan lingkungan (metode, media, peralatan, dan fasilitas) serta cara informasi itu dirakit dan digunakan. Sebagaimanan akan didiskusikan kemudian bahwa pendekatan pembelajaran dapat terbentang dari belajar yang dikontrol oleh siswa sendiri sampai ke pendekatan yang dikontrol oleh guru. Namun perann guru dalam hal ini sangat dominant. Guru senantiasa merencanakan proses pembelajaran, bekerja sama dengan guru – guru lain dan ahli media, guru dapAt mengintegrasikan media ke dalam proses pembelajran sehingga dapat memperbesar perolehan (hasil mengajar) yang berdampak pada peningkatan prestasi siswa.

Belajar merupakan pengembangan pengetahuan baru, keterampilan dan sikap ketika seorang individu berineraksi dengan informasi dan lingkungan. Belajar terjadi setiap saat. Kita belajar sesuatu hanya dengan berjalan menelusuri jalan raya, menonton TV, berbincang – bincang dengan orang lain, atau hanya dengan cara menganmati lingkungan sekitar kita. Tipe belajar incidental di atas bukan menjadi daya tarik utama dari tugas profesi kependidikan kita, namun kita akan peduli terutama kepada belajar yang berlangsung di dalam merespons apa yang kita usahakan dan kita tawarkan. Bagaimana kita mendesain dan menyusun perencanan pembelajaran menjadi suatu perhatian utama kita bukan hanya dengan apa kita pelajari melainkan juga bagaimana siswa menggunkana ap ayg mereka pelajari.

Proses pembelajaran melibatkan pemilihan penyusunan dan pengiriman informasi dalam suatu lingkungan yang sesuai dan cara siswa berinteraksi dengan informasi tersebut. Sedikit pada bagian ini akan dibahas tentang media, metode dan pesan.

Media (merupakan jamak dari kata medium) adalah suatu saluran untuk komunikasi. Diturunkan dari bahasa Latin yang berarti “antara”. Istilah ini menrujuk kepada sesuatu yang membawa informasi dari pengirim informasi ke pernerimka informasi. Masuk di dalamnya antara lain : film, televise, diagram, materi cetakan, computer, dan instruktur. Yang demikian ini dipandang sebagai media ketika mereka membawa pesan dengan suatu maksud pembelajaran.

Beberapa media yang dikenal dalam pembelajaran antara lain : (1) Media non projected seperti : fotografi, diagram, sajian (display) dan model – model, (2) Media projected seperti : slide, filmstrip, transparansi, dan computer proyektor. (3) Media dengan seperti : Kaset, compact disk, (4) Media gerak seperti : video, dan film, (5) computer, multimedia, (6) serta media yang digunakan untuk belajar untuk belajar jarak jauh seperti radio dan televise, serta internet (computer).

Namun pada dasarnya media terkelompokan ke dalam dua bagian, yaitu media sebagai pembawa informasi (ilmu pengetahuan), dan media yang sekaligus merupakan alat untuk menanamkan konsep seperti alat – alat peraga pendidikan matematikan. Dalam bab ini dibahas dua hal yaitu media sebagai alat pembawa pedan dan alat peraga matematika.

Pesan
Dalam suatu pembelajran terdapat suatu pesan untuk dikomunikasikan. Ini mungkin berupa materi subjek khusus, arahan bagi siswa bagaimana perolehan terbaik bagi belajar siswa, pertanyaan tentang isi yang dipelajari, umpan balik untuk membantu siswa, atau informasi lain. Hubungan antara pesan dan medium adalah bahwa medium membawa pesan. Adalah merupakan hal yang sangat esensial bahwa guru berhati – hati memilih medium (media) untuk menjamin bahwa pedan yang diterima siswa jelas dan akurat.

Secara tradisional metode pembelajaran telah dijelaskan sebagai “bentuk presentasi” seperti kuliah (ceramah) dan diskusi. Di sini dibedakan antara metode pembelajaran dan media pembelajaran. Metode adalah prosedur pembelajaran yang dipilih untuk membantu para siswa mencapai  tujuan atau untuk menginternalisasikan isi atau pesan, sedangkan media pembelajaran sebagai mana telah dijelaskan, adalah pembawa informasi dari pemberi pesan ke penerima pedan.

Beberapa metode pembelajaran antara lain, presentasi, demonstrasi, diskusi, drill dan laithan, tutorial, cooperative learning group, permainan, simulasi, penemuan dan problem solving. Gb. Hubungan antara media, pesan, dan metode dalam pembelajaran

Beberapa contoh pembelajaran dijabarkan di bawah ini :
Presentasi. Pada metode presentasi, sumber menceritakan, mendramatisasikan, atau mendiseminasikan informasi kepada para siswa. Ini berupa komunikasi satu arah yang dikontrol oleh sumber dengan tanpa interaksi dengan para siswa. Sumber ini mungkin berupa buku, audiotape, video, atau film. Membaca buku, mendengarkan sebuah audiotape, menonton videotape, atau menghadiri kuliah adalah contoh – contoh metode presntasi.

Demonstrasi dalam metode demonstrasi, para siswa menonton suatu tampilan yang nyata, atau seperti contoh hidup dari suatu keterampilan atau prosedur yang harus dipelajari siswa. Demonstrasi mungkin direkam atua dimainkan kembali dengan menggunakan media seperti film atua video. Jika interaksi dua arah atau terjadi latihan oleh siswa dan umpan balik diharapkan maka diperlukan pengajar langsung atau seorang tutor. Tujuannya bagi siswa adalah untuk menirukan langsung tampilan fisik atau mengadopsi perilaku dan menilai contoh yang diperankan.

Diskusi. Metode diskusi melibatkan petukaran ide serta perasaan antara siswa dengan siswa dan antara para siswa dengan guru. Ini dpt digunakan pada berbagai tahpan dalam proses belajar mengajar, apakah itu dalam tutorialm, dalam kelompok kecil, ataupun dalam kelompok besar.

Drill dan latihan dengan menggunakan metode ini para siswa diarahkan melalui sederetan latihan yang didesain untuk meningkatkan kefasihan dalam suatu skill baru atau membangkitkan atua menyegarkan kembali keterampilan yang telah dimiliki. Penggunaan metode ini berasumsi bahwa sebelumnya siswa telah memperoleh pengajaran pada konsep, prinsip atua prosedur yang harus dilatihkan. Untuk efektifnya drill dan latihan harus memasukkan unsure umpan balik untuk mengoreksi dan meremidiasi kesalahan – kesalahan yang dibuat siswa.

Tutorial. Sebuah tutor dalam bentuk orang, atau computer, atau materi cetakan khusus, menyajikan isi, memperagakan pertanyaan atau masalah, meminta siswa untuk menjawab, menganalisis jawaban, menyediakan umpan balik yang sesuai, dan menyediakan latihan sampai siswa mendemontrasikan kompetensi yang diharapkan. Tutorial sering dijalankan dengan berbasis satu – satu atau sering digunakan untuk mengajar keterampilan dasar seperti membaca atau aritmetika. Susunan tutorial dpt berupa : guru siswa, siswa – siswa, computer – siswa, atua bahan cetakan – siswa.

Cooperative Learning Group. Banyak hasil penelitian yang mengklaim bahwa para siswa bias saling belajar dari yang lain ketika mereka bekerja dalam tim untuk mengerjakan suatu projek. Pembelajaran dengan Cooperative Learning Group sebagai reaksi dari belajar kompetitif mempunyai alas an bahwa siswa perlu mengembangkan keterampilan dalam belajar dan bekerja bersama, karena pada akhirnya di tempat kerja nanti mereka perlu mengembangkan teamwork. Para ahli menyayangkan bahwa pada umumnya para siswa tdk mempunyai pengalaman bagaimana melakukan kerja kelompok. Oleh karena itulah kerja kelompok menjadi semakin penting. Siswa dpt belajar secara bersama – sama bukan hanya dengan mendiskusikan teks dan menyaksikan media melainkan juga dengan cara memproduksi media. Misalkan mendesain sebuah video atau slide dalam pembelajaran matematika. Dalam hal ini guru berperan sebagai partner dalam belajar. Sebagian ahli ada yang membedakan antara cooperative learning dan collaborative learning. Dalam collaborative learning gure bekerja dengan siswa dan peranan guru sebagai partner, sedangkan pada cooperative learning yang belajar bersama – sama hnaya siswa.

Permainan. Permainan menyediakan lingkungan belajar yang penuh dengan mainan di mana para siswa mengikuti aturan – aturan yang telah digariskan karena mereka tertarik untuk mendapatkan tantangan. Permainan ini merupakan teknik yang dpt memotivasi para siswa, khususnya untuk materi yang berulang – ulang dan mebosankan. Permainan mungkin hanya melibatkan satu orang, atua sekelompok siswa. Permainan sering kali mensyarakan siswa untuk menggunakan keterampilan problem solving atua untuk mendemonstrasikan kemampuan khusus dalam tingkat akurasi dan efisiensi yang tinggi. Salah satu bentuk pembelajaran menggunakan metode permainan berkaitan dengan belajar tentang bisnis. Peserta membentuk tim management untuk membuat suatu keputusan tentang perusahaannya, tim yang memperoleh keuntungan paling tinggi adalah tim yang menang.

Simulasi. Simulasi melibatkan siswa mendkonfrontasikan antara teiri dengan kehidupan sesungguhnya, simulasi ini membolehkan latihan nyata tanpa melibatkan biaya atau resiko. Simulasi boleh jadi melibatkan peserta dialog, manipulasi material dan peralatan atau interaksi dengan computer. Dalam beberapa simulasi siswa memanipulasi model – model matematika untuk menentukan perubahan pengaruh variable tertentu seperti halnya mengontrol energi nuklir terhadap tumbuhan. Bermain peran adalah contoh lain dari metode simulasi.

Penentuan. Metode penemuan menggunakan pendekatan induktif atau inquiry. Metode ini menyajikan masalah untuk diselesaikan menggunakan trial and errors. Tujuan dari metode penemuan adalah untuk menawarkan pengertian yang mendalam tentang isi atau materi dengan melibhatkan proses penemuan. Aturan atua prosedur yang ditemukan siswa mungkin diturunkan dari pengalaman terdahulu, berdasarkan informasi buku rujukan atua basis data yang tersimpan. Media pembelajaran dapat membantu mempromosikan temuan atau unquiry, misalnya videotape atau videodisc bias digunakan untuk pembelajaran penemuan tentang fisika. Siswa melihat video untuk mengamati hubungan yang dinyatakan secara visual dan mencoba menemukan prinsip yang menjelaskan hubungan – hubungan itu. Misalkan dengan melihat sesuatu yang sederhana yaitu balloon ditimbang sebelum dan sesudah diisi udara untuk menemukan bahwa udara memiliki berat.

Metode problem solving. Dengan melalui problem solving, para siswa menggunakan keterampilan yang dimiliki sebelumnya untuk mencapai pemecahan tantangan suatu masalah. Siswa harus mendefinisikan masalah secara lebih jelas (mungkin membuat suatu hipotesis atau conjecture) menguji data (mungkin dengan bantua : Komputer) dan membuat suatu penyelesaian. Melalui proses problem solving siswa diharapkan dapat sampai kepada pemahaman yang lebih tinggi tentang berbagai gejala terjadi melalui belajar.

Baik media pembelajaran matematika maupun alat peraga pembelajran matematika digunakan untuk mengoptimalkan hasil belajar siswa dalam matematika.

6.2.     Alat Peraga Pembelajaran Matematika
Pada dasarnya anak belajar melalui benda / objek kongkrit. Untuk memahami konsep abstrak anak memerlukan benda – benda kongkrit (riil) sebagai perantara atau visualisasinya. Konsep abstrak itu dicapai melalui tongkat – tingkat belajar yang berbeda – beda. Bahkan, orang dewasapun yang pada umumnya sudah dpt memahami konsep abstrak, pada keadaan tertentu, sering memerlukan visualisasi.

Belajar anak akan meningkat bila ada motivasi. Karena itu dalam pengajaran diperlukan factor – factor yang dapat memotivasi anak belajar, bahkan untuk pengajar. Misalnya : pengajarabn supaya menarik, dapat menimbulkan minat, sikap guru dan penilaian baik; suasana sekolah bagi guru menyenangkan, ada imbalan bagi guru yang baik, dan lain – lain.

Selanjutnya konsep abstrak yang baru dipahami siswa itu akan mengendap, melekat, dan tahan lama bila siswa belajar melalui perbuatan dan dapat dimengerti siswa, bukan hanya melalui mengingat – ingat fakta.

Karena itulah, dlm pembelajaran matematika kita sering menggunakan alat peraga. Dengan menggunakan alat peraga maka :
a.          Proses belajar mengajar termotivasi. Baik siswa maupun guru, dan terutama siswa, minatnya akan timbul. Ia akan senang, terangsang, tertarik, dan karena itu akan bersikap positif terhadap pengajaran matematika.
b.         Konsep abstrak matematika tersajikan dalam bentuk kongkrit dan karena itu lebih dapat dipahami dan dimengerti, dan dapat ditanamkan pada tingkat – tingkat yang lebih rendah.
c.          Hubungan antara konsep abstrak matematika dengan benda – benda di alam sekitar akan dapat dipahami.
d.         Konsep – konsep abstrak yang tersajikan dalam bentuk konkrit yaitu dalam bentuk model matematik yang dapat dipakai sbg objek penelitian maupun sebgai alat untuk meneliti ide – ide baru dan relasi baru menjadi bertambah banyak.

Selain dari fungsi atau faedah tersebut diatas, penggunaan alat peraga itu dapat dikaitkan dan dihubungakan dengan salah satu atau beberapa dari :
a.       Pembentukan konsep
b.      Pemahaman konsep
c.       Latihan dan penguatan
d.      Pelayanan terhadap perbedaan individual; termasuk pelayanan terhadap anak lemah dan anak berbakat
e.       Pengukuran; alat peraga dipakai sbg alat ukur
f.       Pengamatan dan penemuan sendiri ide – ide dan relasi baru serta penyimpulannya secara umum; alat peraga sbg obyek penelitian maupun sbg alat untuk meneliti.
g.      Pemecahan masalah pada umumnya.
h.      Pengundangan untuk berfikir
i.        Pengundangan untuk berdiskusi
j.        Pengundangan partisipasi aktif.

Alat peraga itu dapat berupa benda riil, gambarnya atau diagramnya. Keuntungan alat peraga benda riil adalah benda – benda itu dapat dipindah – pindahkan (dimanipulasikan), sedangkan kelemahannya tdk dapat disajikan dalam buku (tulisan). Oleh karena itu untuk bentuk tulisannya kita buat gambarnya atua diagramnya, tetapi kelemahannya ialah tdk dapat dimanipulasikan.

Bila anda membuat alat peraga, supaya diperhatikan agar alat peraga itu :
a.       Tahan lama (dibuat dari bahan – bahan yang cukup kuat)
b.      Bentuk dan warnanya menarik
c.       Sederhana dan mudah dilola (tdk rumit)
d.      Ukurannya sesuai (seimbang) dengan ukuran fisik anak
e.       Dapat menyajikan (dalam bentuk riil, gambar atau diagram) konsep matematika
f.       Sesuai dengan konsep (catatan : bila anda membuat alat peraga seperti : sgitiga berdaerah atua bola massif, mungkin anak beranggapan segitiga itu bukan hanya rusuk – rusuknya saja tetapi berdaerah, bahwa bola itu massif, bukan hanya kulitnya saja; jelas ini tdk susuai dengan konsep segitiga dan konsep bola).
g.      Dapat menunjukkan konsep matematika dengan jelas
h.      Peragaan itu supaya merupakan dasar bagi tumbuhnya konsep abstrak
i.        Bila kita juga mengharapkan agar siswa belajar aktif (sendiri atau berkelompok) alat peraga itu supaya dapat dimanipulasikan, yaitu dapat diraba, dipegang, dipindahkan dan diutak – atik, atau dipasangkan dan dicopot, dan lain – lain.
j.        Bila mungkin dapat berfaedah lipat (banyak).
Dengan demikian, penggunaan alat peraga itu gagal bila misalnya : generalisasi konsep abstrak dari representasi kongkrit itu tdk tercapai, hanya sekedar sajian yang tdk memiliki nilai – nilai ( konsep – konsep ) maematika, tdk disajikan pada saat yang tepat, memboroskan waktu, diberikan kepada anak yang sebenarnya tdk memerlukannya, tdk menarik, rumit, sedikit terganggu menjadi rusak, dan lain – lain.

0 Response to "MEDIA DAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA"